Posedata cu fum
:: Metin2 :: Tutoriale Server & Web
Pagina 1 din 1
Posedata cu fum
2010 Client:
Fiecare dintre voi stiti, cred, ceea ce este ascuns în dosarul "scanteie".
Este în fişierele PC-ului. (+ Pc.epk pc.eix)
Deci, vă ieşi ca primul dvs. de "ambalaj" dosar în fişierele PC-ul client.
PC-ul dvs. despachetaţi fişiere. Că toată lumea ar trebui să ştie cum să facă asta.
Dacă v-aţi-l neambalat, se duce în următorul folder:
ymir work --> pc --> common --> effect --> armor
Acum exista fisierul "armura-4-2-1.mse" foarte importante:
Deschide cel mai bine acest lucru cu Notepad + + şi şterge din întregul conţinut.
Apoi, puteţi adăuga:
Acestea trebuie să fie, de asemenea, în dosarul "armura".
Este important faptul că este numai în / pc.epk. Eix nu că face nimic în PC2.
Deci, dacă sunteţi gata, BlueShining este gata.
Dvs. trebuie să îl setaţi doar pentru armura ta in partea ta Client item_proto.
Acesta funcţionează în felul următor:
Pentru sclipici trebuie să fie ultima valoare (socket_pct este):
Este important, ultima cifră a ID-ul este armura.
Ultimei cifre a ID-ul decide ce valoarea pe care o specificaţi pentru "socket_pct" trebuie să apară la scânteie dreapta.
Exemplu SSP Blueshining:
Acest lucru este valabil pe fiecare armura, aveţi doar ultima cifră a ID-ul şi apoi să ia o privire pentru a reflecta valoarea corectă pentru socket_pct. Chiar si cu armura regelui, de exemplu:
11 791 ---> = 12 socket_pct
Ce este diferit în client-ul de 2011:
În 2011, client-ul va trebui să inseraţi în Patch2.epk/.eix Blueshining.
Astfel, unpack Patch2 şi apoi în folderul
"ymir work-->pc-->common-->effect-->armor" si apoi schimba totul aşa cum este descris mai sus.
Fiecare dintre voi stiti, cred, ceea ce este ascuns în dosarul "scanteie".
Este în fişierele PC-ului. (+ Pc.epk pc.eix)
Deci, vă ieşi ca primul dvs. de "ambalaj" dosar în fişierele PC-ul client.
PC-ul dvs. despachetaţi fişiere. Că toată lumea ar trebui să ştie cum să facă asta.
Dacă v-aţi-l neambalat, se duce în următorul folder:
ymir work --> pc --> common --> effect --> armor
Acum exista fisierul "armura-4-2-1.mse" foarte importante:
Deschide cel mai bine acest lucru cu Notepad + + şi şterge din întregul conţinut.
Apoi, puteţi adăuga:
- Cod:
BoundingSphereRadius 200.000000
BoundingSpherePosition 0.000000 0.000000 180.000000
Group Particle
{
StartTime 0.000000
List TimeEventPosition
{
0.000000 "MOVING_TYPE_DIRECT" 0.000000 0.000000 -40.000000
}
Group EmitterProperty
{
MaxEmissionCount 6
CycleLength 0.500000
CycleLoopEnable 1
LoopCount 0
EmitterShape 3
EmitterAdvancedType 0
EmittingRadius 60.000000
EmitterEmitFromEdgeFlag 1
EmittingDirection 0.000000 0.000000 0.000000
List TimeEventEmittingSize
{
}
List TimeEventEmittingAngularVelocity
{
0.000000 2.500000
}
List TimeEventEmittingDirectionX
{
}
List TimeEventEmittingDirectionY
{
}
List TimeEventEmittingDirectionZ
{
0.000000 2.500000
0.500000 7.500000
}
List TimeEventEmittingVelocity
{
0.000000 2.000000
0.400000 9.000000
}
List TimeEventEmissionCountPerSecond
{
0.000000 6.000000
}
List TimeEventLifeTime
{
0.000000 1.500000
}
List TimeEventSizeX
{
0.000000 30.000000
0.500000 15.000000
}
List TimeEventSizeY
{
0.000000 30.000000
0.500000 15.000000
}
}
Group ParticleProperty
{
SrcBlendType 5
DestBlendType 2
ColorOperationType 4
BillboardType 1
RotationType 0
RotationSpeed 0.000000
RotationRandomStartingBegin 0
RotationRandomStartingEnd 0
AttachEnable 0
StretchEnable 0
TexAniType 0
TexAniDelay 0.000000
TexAniRandomStartFrameEnable 0
List TimeEventGravity
{
}
List TimeEventAirResistance
{
}
List TimeEventScaleX
{
0.000000 0.200000
1.000000 0.100000
}
List TimeEventScaleY
{
0.000000 0.200000
1.000000 0.100000
}
List TimeEventColorRed
{
0.000000 0.600000
0.300000 0.200000
1.000000 0.100000
}
List TimeEventColorGreen
{
0.000000 1.000000
0.500000 0.500000
1.500000 0.300000
}
List TimeEventColorBlue
{
0.000000 0.500000
0.500000 1.000000
}
List TimeEventAlpha
{
0.000000 1.000000
0.900000 0.900000
1.500000 0.000000
}
List TimeEventRotation
{
}
List TextureFiles
{
"water1.dds"
}
}
}
BoundingSphereRadius 150.000000
BoundingSpherePosition 0.000000 0.000000 130.000000
Group Particle
{
StartTime 0.000000
List TimeEventPosition
{
0.000000 "MOVING_TYPE_DIRECT" 0.000000 0.000000 -20.000000
}
Group EmitterProperty
{
MaxEmissionCount 12
CycleLength 0.500000
CycleLoopEnable 1
LoopCount 0
EmitterShape 3
EmitterAdvancedType 0
EmittingRadius 23.000000
EmitterEmitFromEdgeFlag 0
EmittingDirection 0.000000 0.000000 0.001000
List TimeEventEmittingSize
{
0.000000 0.000000
}
List TimeEventEmittingAngularVelocity
{
}
List TimeEventEmittingDirectionX
{
}
List TimeEventEmittingDirectionY
{
}
List TimeEventEmittingDirectionZ
{
0.000000 2.000000
}
List TimeEventEmittingVelocity
{
0.000000 2.000000
}
List TimeEventEmissionCountPerSecond
{
0.000000 20.000000
}
List TimeEventLifeTime
{
0.000000 0.800000
}
List TimeEventSizeX
{
0.008571 60.000000
}
List TimeEventSizeY
{
0.000000 100.000000
}
}
Group ParticleProperty
{
SrcBlendType 5
DestBlendType 2
ColorOperationType 4
BillboardType 2
RotationType 0
RotationSpeed 0.000000
RotationRandomStartingBegin 90
RotationRandomStartingEnd 90
AttachEnable 0
StretchEnable 0
TexAniType 0
TexAniDelay 0.000000
TexAniRandomStartFrameEnable 0
List TimeEventGravity
{
}
List TimeEventAirResistance
{
}
List TimeEventScaleX
{
0.400000 0.800000
1.000000 0.600000
}
List TimeEventScaleY
{
0.000000 0.700000
1.000000 1.400000
}
List TimeEventColorRed
{
0.000000 0.500000
0.200000 0.200000
0.980000 0.100000
}
List TimeEventColorGreen
{
0.000000 0.400000
0.300000 0.200000
0.980000 0.100000
}
List TimeEventColorBlue
{
0.000000 0.300000
0.200000 0.600000
0.980000 1.000000
}
List TimeEventAlpha
{
0.000000 0.200000
0.300000 0.700000
1.000000 0.000000
}
List TimeEventRotation
{
}
List TextureFiles
{
"aura1.dds"
}
}
}
BoundingSphereRadius 150.000000
BoundingSpherePosition 0.000000 0.000000 130.000000
Group Particle
{
StartTime 0.000000
List TimeEventPosition
{
0.000000 "MOVING_TYPE_DIRECT" 0.000000 0.000000 -20.000000
}
Group EmitterProperty
{
MaxEmissionCount 12
CycleLength 0.500000
CycleLoopEnable 1
LoopCount 0
EmitterShape 3
EmitterAdvancedType 0
EmittingRadius 23.000000
EmitterEmitFromEdgeFlag 0
EmittingDirection 0.000000 0.000000 0.001000
List TimeEventEmittingSize
{
0.000000 0.000000
}
List TimeEventEmittingAngularVelocity
{
}
List TimeEventEmittingDirectionX
{
}
List TimeEventEmittingDirectionY
{
}
List TimeEventEmittingDirectionZ
{
0.000000 2.000000
}
List TimeEventEmittingVelocity
{
0.000000 2.000000
}
List TimeEventEmissionCountPerSecond
{
0.000000 20.000000
}
List TimeEventLifeTime
{
0.000000 0.800000
}
List TimeEventSizeX
{
0.008571 60.000000
}
List TimeEventSizeY
{
0.000000 100.000000
}
}
Group ParticleProperty
{
SrcBlendType 5
DestBlendType 2
ColorOperationType 4
BillboardType 2
RotationType 0
RotationSpeed 0.000000
RotationRandomStartingBegin 90
RotationRandomStartingEnd 90
AttachEnable 0
StretchEnable 0
TexAniType 0
TexAniDelay 0.000000
TexAniRandomStartFrameEnable 0
List TimeEventGravity
{
}
List TimeEventAirResistance
{
}
List TimeEventScaleX
{
0.400000 0.800000
1.000000 0.600000
}
List TimeEventScaleY
{
0.000000 0.700000
1.000000 1.400000
}
List TimeEventColorRed
{
0.000000 0.500000
0.200000 0.200000
0.980000 0.100000
}
List TimeEventColorGreen
{
0.000000 0.400000
0.300000 0.200000
0.980000 0.100000
}
List TimeEventColorBlue
{
0.000000 0.300000
0.200000 0.600000
0.980000 1.000000
}
List TimeEventAlpha
{
0.000000 0.200000
0.300000 0.700000
1.000000 0.000000
}
List TimeEventRotation
{
}
List TextureFiles
{
"aura1.dds"
}
}
}
BoundingSphereRadius 200.000000
BoundingSpherePosition 0.000000 0.000000 180.000000
Group Particle
{
StartTime 0.000000
List TimeEventPosition
{
0.000000 "MOVING_TYPE_DIRECT" 0.000000 0.000000 -40.000000
}
Group EmitterProperty
{
MaxEmissionCount 6
CycleLength 0.500000
CycleLoopEnable 1
LoopCount 0
EmitterShape 3
EmitterAdvancedType 0
EmittingRadius 60.000000
EmitterEmitFromEdgeFlag 1
EmittingDirection 0.000000 0.000000 0.000000
List TimeEventEmittingSize
{
}
List TimeEventEmittingAngularVelocity
{
0.000000 2.500000
}
List TimeEventEmittingDirectionX
{
}
List TimeEventEmittingDirectionY
{
}
List TimeEventEmittingDirectionZ
{
0.000000 2.500000
0.500000 7.500000
}
List TimeEventEmittingVelocity
{
0.000000 2.000000
0.400000 9.000000
}
List TimeEventEmissionCountPerSecond
{
0.000000 6.000000
}
List TimeEventLifeTime
{
0.000000 1.500000
}
List TimeEventSizeX
{
0.000000 30.000000
0.500000 15.000000
}
List TimeEventSizeY
{
0.000000 30.000000
0.500000 15.000000
}
}
Group ParticleProperty
{
SrcBlendType 5
DestBlendType 2
ColorOperationType 4
BillboardType 1
RotationType 0
RotationSpeed 0.000000
RotationRandomStartingBegin 0
RotationRandomStartingEnd 0
AttachEnable 0
StretchEnable 0
TexAniType 0
TexAniDelay 0.000000
TexAniRandomStartFrameEnable 0
List TimeEventGravity
{
}
List TimeEventAirResistance
{
}
List TimeEventScaleX
{
0.000000 0.200000
1.000000 0.100000
}
List TimeEventScaleY
{
0.000000 0.200000
1.000000 0.100000
}
List TimeEventColorRed
{
0.000000 0.600000
0.300000 0.200000
1.000000 0.100000
}
List TimeEventColorGreen
{
0.000000 1.000000
0.500000 0.500000
1.500000 0.300000
}
List TimeEventColorBlue
{
0.000000 0.500000
0.500000 1.000000
}
List TimeEventAlpha
{
0.000000 1.000000
0.900000 0.900000
1.500000 0.000000
}
List TimeEventRotation
{
}
List TextureFiles
{
"water1.dds"
}
}
}
Acestea trebuie să fie, de asemenea, în dosarul "armura".
Este important faptul că este numai în / pc.epk. Eix nu că face nimic în PC2.
Deci, dacă sunteţi gata, BlueShining este gata.
Dvs. trebuie să îl setaţi doar pentru armura ta in partea ta Client item_proto.
Acesta funcţionează în felul următor:
Pentru sclipici trebuie să fie ultima valoare (socket_pct este):
Este important, ultima cifră a ID-ul este armura.
Ultimei cifre a ID-ul decide ce valoarea pe care o specificaţi pentru "socket_pct" trebuie să apară la scânteie dreapta.
Exemplu SSP Blueshining:
ID: 11290 ---> socket_pct=13
ID: 11291 ---> socket_pct=12
ID: 11292 ---> socket_pct=11
ID: 11293 ---> socket_pct=10
ID: 11294 ---> socket_pct=9
ID: 11295 ---> socket_pct=8
ID: 11296 ---> socket_pct=7
ID: 11297 ---> socket_pct=6
ID: 11298 ---> socket_pct=5
ID: 11299 ---> socket_pct=4
Acest lucru este valabil pe fiecare armura, aveţi doar ultima cifră a ID-ul şi apoi să ia o privire pentru a reflecta valoarea corectă pentru socket_pct. Chiar si cu armura regelui, de exemplu:
11 791 ---> = 12 socket_pct
Ce este diferit în client-ul de 2011:
În 2011, client-ul va trebui să inseraţi în Patch2.epk/.eix Blueshining.
Astfel, unpack Patch2 şi apoi în folderul
"ymir work-->pc-->common-->effect-->armor" si apoi schimba totul aşa cum este descris mai sus.
dumy07- Nou venit
- Sex :
Mesaje : 19
Puncte : 56
Reputatie : 1
Data de inscriere : 06/11/2011
Localizare : tg neamt
:: Metin2 :: Tutoriale Server & Web
Pagina 1 din 1
Permisiunile acestui forum:
Nu puteti raspunde la subiectele acestui forum